En Ru
+375 (29) 692-02-78 +375 (17) 219-48-27
Отправить запрос

История юзабилити и HCI

14 марта 2011 | admin | Теория

Человеко-компьютерное взаимодействие (HCI — Human-Computer Interaction), как отдельная отрасль, начала развиваться в конце 70-х — начале 80- годов. Толчком к ее развитию послужило осознание проблем, которые стали возникать у пользователей сложных и мощных компьютерных систем. Юзабилити базируется на исследованиях теории коммуникации, графики и промышленного дизайна, лингвистики, социальных наук и когнитивной психологии. Когнитивная психология нужна для выявления целей, мотивов, навыков и умений пользователей компьютерных систем. Эти знания позволяют проектировщикам создавать системы, которые технологически эффективны (то есть позволяют решать поставленные задачи) и операбельны пользователями (то есть пользователи могут решать задачи).

Сейчас мы стали свидетелями огромного скачка в качестве и удобстве пользовательских интерфейсов. Прежде разработка визуального интерфейса оставлялась на потом и велась ближе к концу проекта. Разработкой интерфейса обычно занимались программисты, которые хоть и являются экспертами в использовании сложнейших систем, но имеют лишь смутное (или совсем не имеют) представление о способностях пользователей.

Когнитивные науки и их практические выводы позволили исследовать, изучить возможности пользователей компьютерных систем. В ответ на появление таких знаний возникла дисциплина HCI, которая использует эти знания в разработке пользовательских интерфейсов.

40-е — Эргономика

Задолго до появления HCI было известно, что причины многих интерфейсных проблем связаны с человеческой психологией. Во время 2-й мировой войны британские психологи провели исследование внимания операторов радарных установок. Исследователи смогли разработать рекомендации по оптимизации дизайна мониторов радарных установок, благодаря которымоператоры могли концентрироваться на мониторах и различать сигналы даже в состоянии усталости или задумчивости.

К концу 40-х годов произошло формирование фундамента эмпирических знаний о человеческой деятельности и в частности о психологических аспектах профессиональной деятельности человека. Это привело к возникновению формальной дисциплины об инженерии человеческих рабочих систем: эргономики. Эргономисты занимаются изучением «стыка» между человеком и его работой. Чем лучше дизайн этого «стыка», тем работа человека более безопасна и продуктивна.

50-60-е — Рождение компьютеров

В течение одного десятилетия компьютеры стали доступными. Это преобразовало работу людей. Компьютеры были большими, дорогими и очень редкими, но, тем не менее, они произвели революцию в способе работы людей. В 1960 году была запущена первая компьютеризированная система обработки транзакций. Это была система резервирования авиабилетов «Sabre». В том же году Джим Слэгел в Массачусетском университете создал программу, которая могла сдать университетский минимум по дифференциальному исчислению на 5 баллов.

Возможности, которые открылись благодаря новой мощи компьютеров, казались безграничными. К сожалению системы подобные "Sabre" были огромными и сложными и большинство людей не могли разобраться с ними. Провалы со «стыковкой» компьютеров и людей на рабочих местах позволили Д. Р. Ликлидеру в 1960 году постулировать концепцию «человеко-компьютерного симбиоза», концепцию соединения человеческого мозга и компьютерных машин для революционизации обработки информации. В итоге эту концепцию в рамках эргономики стали называть Человеко-Машинным Интерфейсом. Под термином "MMI design" (Man-Machine Interface design — проектирование человеко-машинных интерфейсов) стали понимать применение известных принципов эргономики к проектированию интерфейсов с целью достижения наилучшей «стыковки» человека и компьютера.

В течение 60-х годов были посеяны семена революции 80—90-х годов в сфере персональных компьютеров и Интернета. Благодаря росту мощностей исследователи стали размышлять о будущих возможных способах взаимодействия с компьютерными системами. На свет появились некоторые концепции, которые сегодня всем нам известны: Дуг Енглбарт (1962) изобрел мышь и Тед Нельсон (1960) придумал термин «Гипертекст». В 1969 году Министерство Обороны США<ref>Заказ МО США состоял в создании системы проводной связи, которая функционировала бы даже в условиях, когда уничтожено более 30% линий. Сетевой принцип связи был именно изобретен этими универстетами.</ref> поручило четырем ведущим университетам провести исследование сетей. Так появился ARPANET, предшественник сегодняшнего Интернета.

1970-е — Восхождение ПК

В течение 70-х годов вычислительная мощность компьютеров выросла и упала в цене. Впервые компьютеры стали появляться на рабочих столах у людей. Сразу после того, как были изобретены персональные компьютеры, IBM удивила многих людей в индустрии ПО тем, что разделила «железо» и программное обеспечение и разрешила другим программам работать на своих ПК.

Компании-производители ПО стали получать выгоду от разделения «софта» и «железа», но то же время стали испытывать трудности с тех. поддержкой собственного ПО. Небольшие фирмы осознали, что стоимость тех. поддержки их собственных систем очень высока. В компаниях поняли, что решить эту проблему можно путем разработки продуктивных и эффективных интерфейсов, которые бы решали задачи пользователей без их обращения в службу тех. поддержки.

1980-е — GUI

К концу 70-х годов, когда персональные компьютеры стали играть еще большую роль в каждодневной работе, многие исследователи искали альтернативы интерфейсу командной строки. В проект Xerox «Star», который был открыт в 1981 году, были включены зачатки того, что Бен Шнайдермен позже (1982) назвал «прямым манипулированием». Графическое взаимодействие имело некоторые преимущества перед интерфейсом командной строки: инкрементные действия <ref>Речь идет о том, что от пользователя требуется только последнее (новое, добавленное) действие за один раз. Например копирование файла требовало одновременно указать место хранения, команду на копирование и место куда. Сейчас интерфейс сообщает о возможных действиях</ref>(???) и быстрая обратная связь от интерфейса, возможность отменять действия и использование наглядных действий вместо «изучения» нового языка (командной строки).

В Xerox «Star» была использована метафора рабочего стола, принесшая с собой то, что теперь стало стандартом – набор WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointers). Это была первая система для ПК, построенная на основе методов, которые вскоре стали универсальными методами юзабилити: прототипирование и анализ, тестирование с пользователями и итеративная детализация (требований, элементов интерфейса). К сожалению, этот проект потерпел крах, в основном из-за того, что основными пользователями ПК тогда были бизнесмены и в «Star» не хватало некоторых ключевых функций электронных таблиц. Таким образом «Star» нарушил один очень важный принцип юзабилити, который теперь признается юзабилити-специалистами: одного удобства – мало, продукт должен быть еще и полезным.

В течение декады парадигма нового графического интерфейса (GUI) была освоена несколькими компаниями (Lisa, VisiCalc — 1983, Apple Macintosh — 1984, Microsoft Windows, Commodore Amiga — 1985). Однако, отсутствие программ, использующих возможности нового интерфейса, большое разнообразие конкурирующих платформ и недостаток вычислительных мощностей для использования всего потенциала новой парадигмы, все это оставляло людей равнодушными к GUI на протяжении 80-х годов. Распространение GUI началось лишь тогда, когда Microsoft выпустила Windows 3.0 (с более эстетичным дизайном, с «кликабельными» кнопками) на фоне увеличения парка домашних ПК.

Многие инновации в графических интерфейсах имеют корни в академических исследованиях 60—70-х годов. К 80-м годам эти исследования значительно отклонились от классической эргономики: игнорировались физические аспекты рабочих систем. Фокус был направлен на когнитивные аспекты взаимодействия человека и компьютера. Термин "Human-Computer Interaction" (человеко-компьютерное взаимодействие) или HCI стал использоваться вместо устаревшего (и политически некорректного) "человеко-машинного интерфейса".

1990-е — Интернет и совместная работа

К середине 90-х Windows стала очень распространенной операционной системой. Этот факт требовал, чтобы разработчики придерживались стандартов. В то время как ранние работы по GUI основывались на психологических исследованиях, новые интерфейсы просто внешне подражали стилю Windows. Интерфейс в этих продуктах часто нарушал стандарты и вел себя непоследовательно и не был интуитивно понятен пользователю.

Рост парка домашних компьютеров и Интернет-бум создали огромный спрос на юзабилити-специалистов в командах разработчиков софта. Возможность соединять компьютеры посредством сети позволила удаленным коллегам работать над проектами и общаться посредством чата и электронной почты. Социальные аспекты работы с компьютерами стали критичными для успешных систем. Проектировщики уже не моделировали взаимодействие одного пользователя с компьютером, они начали моделировать взаимодействие группы людей посредством компьютера. Многие проектировщики игнорировали эти «элементы комьюнити» и в результате мы видим популярность только электронной почты, в то время как другие типы groupware до сих пор не получили широкого распространения.

Дисциплина HCI (теперь вместо HCI чаще использую юзабилити) основана на психологии и это позволяет экспертам моделировать сложные социальные взаимодействия, окружающие новую вычислительную технику. Эти модели позволили исследователям, таким как Якоб Нильсен (2000), разрабатывать различные рекомендации и правила по созданию веб-интерфейсов.

В то же время внутри HCI тоже происходила революция. HCI, традиционно основанная на моделях обработки когнитивной психологии, теперь использует такие отрасли знания, как этнографию, лингвистику и теорию коммуникаций, а также культуру и гуманитарные науки. Все это нужно для того, чтобы улучшить понимание человека, который работает за компьютером в эру Интернета.

2000-е — Мобильные технологии и ближайшее будущее

Конечно, Интернет-бум не мог долго продлиться. Слишком многим людям казалось, что они знают потребности и желания своих пользователей, но, тем не менее, они никогда не думали о том, чтобы использовать методы разработки, ориентированные на нужды пользователей. Плохое качество бизнес-моделей привело к тому, что многие компании просто выбросили огромные суммы денег на создание продуктов, которые никто не мог и не хотел использовать.

Однако мысль о том, что это явилось сигналом конца Интернета, была преждевременной. Те компании, которые смогли предоставить полезные и удобные сервисы, выжили. Методы юзабилити и HCI доказали свою силу в предотвращении рисков проектирования. Кроме использования методов юзабилити для веб-сервисов, они также используются в проектировании мобильных систем. С конца 90-х годов мобильные устройства расширили способы, с помощью которых мы взаимодействуем с компьютерами и друг с другом. Мобильные телефоны, PDA (personal digital appliances) и беспроводные сети дали начало новой концепции вездесущей вычислительной техники: мир, в котором технология — повсюду, но она находится в фоне. Люди перестали быть пользователями одиночных, изолированных устройств, люди стали жителями цифровых сообществ. Очевидно, что системы, которые имеют такое фундаментальное влияние на способы нашего функционирования, не могут разрабатываться при помощи старых технологий. Человеко-центрированные системы требуют человеко-центрированного проектирования и это задача для юзабилити на следующую декаду.

Понравилась статья?