En Ru
+375 (29) 692-02-78 +375 (17) 219-48-27
Отправить запрос

Главные принципы интерактивного дизайна (пересмотренная и расширенная версия)

2 мая 2014 | Violet Golub | Дизайн

Команда HumanoIT Group всегда в поиске интересных решений, поэтому мы просто не могли обойти вниманием невероятно полезную статью Брюса Тоньяццини. Оригинал ее можно увидеть здесь. Правда, оригинал на английском, но ничто не может остановить нас, когда дело касается действительно стоящего материала.

Поэтому команда HumanoIT Group взяла на себя нелегкую задачу по переводу принципов Брюса Тоньяццини, и вот, спустя пару десятков часов, энное количество чашек кофе и пончиков, перевод готов.

Следующие принципы являются основополагающими для разработки и реализации эффективных интерфейсов, будь то традиционный графический интерфейс пользователя, интерфейс мобильных устройств, носимых компьютеров или подключенных к Интернету устройств.

Введение

Эффективные интерфейсы визуально понятны и просты, они вселяют в пользователей ощущение контроля. Пользователи быстро отмечают широту своих возможностей, понимают, как достичь своих целей, и могут приступать к работе. Эффективные интерфейсы не загружают пользователя информацией о внутренней работе системы. Работа тщательно и непрерывно сохраняется, оставляя пользователю возможность отменить любую операцию в любой момент. Эффективные приложения и услуги выполняют максимум работы, требуя минимум информации от пользователей. Эти принципы не меняются от того, что приложение или услуга появляются в Интернете или на мобильном устройстве. Более того, применение этих принципов становится еще более важным.

Мне нравится продукция Apple, но и она не совершенна

В этом обзоре я привожу множество примеров, основанных на продукции Apple, чаще всего это примеры неудачных интерфейсов. Компания Apple совершила множество революционных прорывов в сфере интерактивных технологий, и эта тенденция обещает продолжиться. Но Apple тоже ошибается, конечно, меньше, чем остальные, но из-за того, что я в большинстве случаев пользуюсь исключительно продукцией этой фирмы, я страдаю от этих ошибок ежедневно. При составлении этого документа на своих устройствах Apple, я, что вполне естественно, извлек примеры из того, что я вижу здесь и сейчас.

Пожалуйста, не делайте из этого вывод, что я негативно отношусь к компании Apple. В 1978 году я разработал первый интерфейс взаимодействия с пользователями от Apple после того, как Стив Джобс нанял меня на работу. Я проработал в компании более 14 лет. Я покупаю почти каждый новый продукт Apple в первый же день выпуска, а большую часть своих пенсионных накоплений я вложил в акции этой компании. Мне нравится Apple, я поддерживаю Apple, но хочу, чтобы они стали еще лучше.

Эстетика

Принцип: Эстетический дизайн – дело тех, кто является специалистами в этой сфере: графических и визуальных дизайнеров.

Принцип: Юзабилити должно быть превыше модных тенденций.

Создание искусственного устаревания через моду является проверенным временем и эффективным способом продать все – от одежды до автомобилей. Новая мода не должна отвлекать внимание от пользовательской эффективности: существенные визуальные и даже поведенческие изменения могут осуществляться, не влияя на производительность или заметно увеличивая ее.

Принцип: Пользователь проверяет визуальный дизайн так же тщательно, как и поведенческий. Пользователь сравнивает новый дизайн со старым после того, как были проведены эстетические изменения и бенчмаркинг. Убедитесь, что обучаемость, соответствие ожиданиям пользователя и производительность были улучшены или по крайней мере остались на том же уровне. Если это не так, добавленные эстетические изменения, которые вызывают проблемы, должны быть пересмотрены.

Предвидение

Принцип: Предоставьте пользователю информацию и инструменты, необходимые для каждого шага процесса.

Программное обеспечение и аппаратные системы должны пытаться предвидеть желания и потребности пользователя. Пользователь не должен покидать текущий экран для поиска и сбора необходимой информации. Информация должна быть представлена непосредственно в программе, а необходимые инструменты должны быть видимы и понятны.

Предвидение предполагает наличие у дизайнера глубокого понимания как области задач, так и пользователя, чтобы иметь возможность предугадать, что будет ему необходимо. Также необходимо провести проверку юзабилити, чтобы убедиться в том, что цель достигнута: если инструмент или источник информации есть на экране, но пользователи не могут найти его, он с таким же успехом может просто отсутствовать.

Последствия отсутствия предвидения желаний пользователя не заставят себя ждать, особенно если у вас нет постоянных пользователей, как в случае с общедоступными веб-сайтами и приложениями, например. Такие пользователи, вероятно, никогда не перейдут к вам из своих поисковиков. Даже если у вас есть постоянные пользователи, у вас, вероятно, нет постоянных клиентов. А если клиент тратит свое время на попытки найти необходимые ресурсы, ваши конкуренты смогут сделать ему более интересное предложение, когда придет время делать их следующий шаг.

Автономия

Принцип: компьютер, интерфейс и область задач – все это «принадлежит» пользователю, но автономия пользователя не предполагает отсутствия правил.

Предоставьте пользователю свободное пространство. Пользователи быстро учатся и овладевают мастерством, когда они находятся «у руля». Парадоксально, но люди не чувствуют себя свободными при отсутствии границ. Маленький ребенок будет также плакать, будучи заключенным в очень маленькое пространство, как и оставленным побродить по большому пустому складу. Взрослые тоже чувствуют себя наиболее комфортно в среде, которая не является ни ограничивающей, ни безграничной, исследуемой, но не опасной.

Принцип: Предоставить пользователям возможность принимать свои собственные решения, даже если они эстетически или поведенчески менее эффективны.

Автономия означает, что пользователи сами решают, какую клавиатуру они хотят использовать, как должны выглядеть их рабочие столы (даже если им нравится беспорядок), и какие приложения они хотят запустить. Когда разработчики не дают им этого выбора, пользователи могут остаться недовольными.

Принцип: Упражняйтесь в ответственном управлении.

Предоставление пользователям свободы вовсе не означает, что разработчикам следует отказаться от всякого рода контроля. Напротив, разработчики должны осуществлять необходимый контроль. Не нужно давать пользователям слишком длинную веревку – они могут повеситься. Тем не менее, некоторые разработчики сегодня не только чрезмерно контролируют пользователя, но и делают такие серьезные ошибки в процессе взаимодействия человека и компьютера, как ограничение набора шрифтов и размеров текста, так что люди с обычным зрением не могут что-либо прочесть. Они предлагают схемы редактирования, которые предполагают, что пользователь с помощью пальцев разместит курсор с точностью до пикселя, только чтобы избежать добавления необходимых клавиш со стрелками в их эстетически совершенную, но функционально непригодную, клавиатуру.

Они также устанавливают произвольные временные или механические пределы для определения переходит ли пользователь по ссылке, когда необходимо или нет, вместо того, чтобы просто оставить ее в начале для пролистывания или прокрутки, например. Затем они не дают пользователю никакой возможности изменить этот предел, поэтому многие пользователи переходят по ссылкам на нежелательные сайты несколько раз в день. Это я называю безответственным применением контроля. 30 лет назад мы поняли, что пользователям необходим доступ к ползунку через двойной щелчок мышью. Пользователям сенсорных девайсов нужно то же самое для работы со ссылками.

Идеальный запуск ссылки, каждый раз

Размышляя о решении такой проблемы, как случайный запуск ссылки, вы должны учитывать разницу между пользователем, который случайно запустил ссылку и пользователем, который перешел по ней намеренно.

Это легко определить, если задуматься: я смотрю на ссылку, когда я хочу перейти по ней. Я не смотрю на те, что я запустил случайно. Включите камеру или используйте специально встроенный трекинг глаз, чтобы отслеживать взгляд пользователя. Если он смотрит на ссылку достаточно долго для того, чтобы представить, что он прикасается к ней, он хочет перейти по ссылке. Если он не смотрит на нее, он случайно ее коснулся. Когда вы зафиксировали целенаправленное прикосновение, запускайте ссылку. Если вы определили, что пользователь случайно коснулся ее, игнорируйте это касание.

Для экономии энергии, затрачиваемой на осуществление этого метода, камера или трекер глаз не обязательно должны быть включены до тех пор, пока пользователь не смотрит на ссылку или не нажимает ее. Метод и алгоритм могут иметь мелкие недочеты во времени, но они весьма точны.

Возможно, это уже изобретено, но на случай, если нет, это называется «Метод сокращения ошибочных переходов по ссылкам с использованием трекера глаз», и я представляю его общественности.

Принцип: Используйте статусы, чтобы держать пользователей в курсе.

Ни одна автономия не может существовать в отсутствие контроля, а контроль не может осуществляться в случае отсутствия достаточной информации. Статусы являются жизненно важными для предоставления пользователям информации, необходимой для того, чтобы соответствующим образом реагировать на изменяющиеся условия.

Принцип: Публикуйте в статусе актуальную информацию и размещайте его в пределах видимости.

Пользователи не должны искать статус. Скорее, они должны иметь возможность взглянуть на свое рабочее пространство, и получить по крайней мере первое впечатление о состоянии и рабочей нагрузке.

Принцип: Убедитесь, что информация в статусе точна.

Информация в статусе может быть актуальной, но неточной. На момент написания этой статьи, когда iPhone или iPad обновляет новое программное обеспечение системы пользователя, появляется индикатор прогресса, который сообщает, что на выполнение поставленной задачи требуется около пяти минут. На самом деле, это обычно занимает час или больше (сама новая система будет обновлена через пять минут, но потом все остальные десятки или сотни мегабайт информации должны были быть повторно загружены). Пользователь, которому солгали, не может предсказать, когда он сможет снова воспользоваться своим устройством. Такой пользователь не чувствует себя автономным.

Цвет. Цветовая слепота

Принцип: Каждый раз, когда вы используете цвет для передачи информации в интерфейсе, вы также должны использовать четкие, вторичные сигналы для передачи информации для тех, кто не может видеть представленные цвета.

В настоящее время большинство людей используют цветные дисплеи. Тем не менее, около 10% мужчин и менее чем 1 % женщин имеют некоторую форму цветовой слепоты.

Принцип: Проверьте свой сайт, чтобы увидеть, каким его видят люди с цветовой слепотой. 

Можете воспользоваться поиском Google для поиска специальных симуляторов. Например, для веб-сайтов, вы можете попробовать http://enably.com/chrometric/. Для изображений – http://www.colblindor.com/coblis-color-blindness-simulator/.

Цвет - жизненно важный элемент интерфейса

Принцип: Не избегайте цветов в интерфейсе только потому, что не каждый пользователь может их видеть.

Цвет является жизненно важным измерением наших ограниченных способностей связи. Устранение цветов, которые не видит человек с цветовой слепотой, не более полезно, чем полное отключение картинки для человека с полным отсутствием зрения. Наличие альтернативного набора сигналов для таких людей – вот, что важно.

Принцип: Не стирайте и не разрушайте цветовые сигналы в интерфейсе из-за проходящих тенденций в графическом дизайне.

Создание искусственного устаревания через моду является проверенным временем и эффективным способом продвижения товаров – от одежды до автомобилей. Новая мода не должна отвлекать внимание от пользовательской эффективности. Пользователь сравнивает новый дизайн со старым после того, как были проведены эстетические изменения и бенчмаркинг. Убедитесь, что обучаемость, соответствие ожиданиям пользователя и производительность были улучшены или по крайней мере остались на том же уровне. Если это не так, добавленные эстетические изменения, которые вызывают проблемы, должны быть пересмотрены.

Согласованность

Следующие четыре принципа согласованности предлагают интерактивным дизайнерам огромную свободу в эволюции продукта без серьезного нарушения тех областей согласованности, которые наиболее важны для пользователя.

1) Уровни согласованности.

Принцип: Важность поддержания строгой согласованности зависит от уровня.

Следующий список упорядочен от элементов интерфейса, требующих наименее строгой согласованности к тем, которые требуют наиболее строгой. Многие люди считают, что порядок пунктов с первого по шестой должен быть обратным. Это может привести к реальной путанице, так как пользователи могут столкнуться со страницами, которые выглядят похоже, но функционируют совершенно по-разному.

1. Согласованность верхнего уровня.

• Согласованность платформ: согласовывайте де-юре в виде руководящих принципов и стандартов и де-факто в виде неписаных правил, которых придерживается сообщество.

• Внутренняя согласованность: поддерживайте общий вид и выражайте себя через ваши товары/услуги. Приобщение к бренду делает принятие других ваших продуктов и услуг проще и быстрее.

2. Согласованность через набор продуктов (пример: Microsoft Office) Общий вид и ощущения приобщают к семье.

3. Общий вид и ощущение единого приложения или услуги – заставки, элементы дизайна и т.д. Визуальный дизайнер должен создать целенаправленный и выверенный визуальный язык, подкорректированный юзабилити-тестированием. Поведение пользователя должно быть полностью передано через продукт.

4. Небольшие видимые структуры, такие как значки, символы, кнопки, полосы прокрутки и т.д.

Появление таких объектов должно быть под строгим контролем, если люди не хотят потратить половину своего времени на то, чтобы выяснить, как прокрутить что-либо или распечатать. Их расположение лишь немного менее важно, чем их внешний вид. Там, где имеет смысл стандартизировать их расположение, сделайте это.

5. Невидимые структуры.

К невидимым структурам относятся такие невидимые объекты, как небольшая левая граница Microsoft Word, которая имеет множество удивительных свойств, если вы их обнаружите. Она может появляться или не появляться в вашей версии Word. И если она не появляется, вы никогда не будете знать наверняка, что на самом деле ее там нет, полагаясь на то, что она невидима. Это проблема невидимых объектов, и вот почему строгая согласованность становится настолько важной, если вы все же хотите их использовать.

Компания Apple, видимо, посчитала, что это хорошая идея, и начала копировать Microsoft, добавляя всюду невидимые элементы управления – от полос прокрутки, до кнопок. Ситуация с Mac настолько осложнилась, что в начале 2010-х годов единственный способ, с помощью которого пользователь мог узнать, как использовать основные особенности компьютера, – было обратиться за помощью к Google. (Более подробно см. в принципе «Понятность»).

Некоторые, строго говоря видимые объекты, не представляют собой рычаги контроля, так что пользователь, оставленный на произвол судьбы, может никогда не обнаружить их способность к манипулированию. Если вы настаиваете на маскировке контроля, секретное правило должно быть четким и ясным, например «Вы можете кликнуть и перетащить края текущего окна Macintosh, чтобы изменить его размер», а не «Вы можете перетаскивать какие-то вещи иногда, но только не эти и не в этот раз, так что просто попробуйте что-нибудь сделать, и посмотрим, что произойдет».

Объекты, которые передают информацию, вместо того, чтобы генерировать ее, не должны быть невидимыми. В Apple нарушили это правило, сделав полосы прокрутки на Macintosh невидимыми до тех пор, пока пользователь не обратит на них внимания.

6. Интерпретация поведения пользователей.

Изменение вашей интерпретации привычного действия пользователя, является одной из худших вещей, которые вы можете сделать для него. Сочетания клавиш должны сохранять их значения. Узнаваемый жест следует интерпретировать определенным образом. Если кнопка, которая переносит пользователя к следующей странице или экрану, последние 30 лет располагалась в правом нижнем углу, не нужно перемещать ее в правый верхний угол. Изменения, которые требуют от пользователя отказаться от подсознательных действий и научиться новым, чрезвычайно неприятны для пользователя. Пользователи могут даже не понять, что произошло и предположить, что что-то не так с их аппаратным или программным обеспечением.

Если вы хотите привлечь существующих пользователей чужого продукта к вашему продукту, вы должны попытаться интерпретировать команды вашего нового пользователя таким же образом, например, позволяя ему использовать те же сочетания клавиш, к которым он привык.

Кейс: клавиша-модификатор Command от Apple

Это было за много лет до того, как Apple, наконец, дали пользователям Windows простой способ продолжать использовать клавишу Control, а не клавишу-модификатор Command на клавиатуре. Пользователи Windows, перешедшие на Mac столкнулись с большими трудностями от необходимости отучиться от такой укоренившейся привычки. Пользователи, работающие с двумя операционными системами, вынуждены были переучиваться два раза в день (в офисе и дома) и в конечном счете постоянно делали ошибки. Они так же вынуждены были отвлекаться от своих задач и сознательно изучать, какую клавишу-модификатор нажимать каждый раз, когда они хотели использовать горячие клавиши, которые уже таковыми не были. Большой процент трудностей в переключении или использовании обеих операционных систем был связан с нехваткой одной лишь этой возможности, и это было абсолютно ненужным препятствием с самого начала.

2) Индуцированная несогласованность.

Принцип: Важно, чтобы объекты, которые функционируют по-разному, были визуально несовместимы, в то время как те объекты, которые действуют одинаково, должны быть визуально похожи.

Сделайте так, чтобы объекты, которые действуют по-разному выглядели по-разному. Например, корзина для мусора является объектом, в котором пользователь может разместить мусор, а затем вытащить его обратно. Если вы хотите, чтобы убрать функцию «вытащить его обратно», просто сделайте его похожим на установку для сжигания отходов или шредер или что-нибудь еще, кроме мусорного ведра.

Измените внешний вид страницы, которая была изменена. Если кто-то сталкивается с незнакомой страницей на обновленном сайте или в пересмотренном приложении, они знают, что нужно осмотреться и понять, что изменилось. При отсутствии такой команды, они будут пытаться использовать страницу так, как они делали всегда, и она не будет работать.

3) Непрерывность.

Принцип: Со временем, стремиться не к согласованности, а к непрерывности.

Если вы полностью изменили свой продукт или даже создали совершенно новый, важно, чтобы люди сразу поняли, что что-то важное изменилось. В противном случае, они будут пытаться использовать его именно так, как использовали всегда, и он просто не будет работать. «Однородность» означает, что ваш следующий продукт будет идентичен вашему предыдущему, что не совсем правильно, но «Согласованность» намного лучше, поскольку предполагает дальнейшее развитие. Наша цель состоит в непрерывности, которая тонкой нитью связывает наши материалы и публикации, направляя наших пользователей, но не привязывая нас к прошлому.

4) Соответствие ожиданиям пользователя.

Принцип: «Самая главная согласованность – это соответствие ожиданиям пользователя». Уильям Бакстон.

Не имеет значения, какой прекрасный логический аргумент вы можете привести о том, как что-то должно работать. Если пользователи ожидают, что это будет работать по-другому, вы будете вести заведомо проигрышную битву, чтобы изменить эти ожидания. Если ваш вариант не дает явного преимущества, делайте то, чего ожидают ваши пользователи.

Кейс: Правило перетаскивания Xerox Star

Правило, предложенное для перетаскивания иконок в Xerox Star Finder было образцом элегантности:

· Предложенное правило: При перетаскивании значка документа от одного объекта (например, папки или диска) к другому, на рабочем столе будет двигаться документ.

Правило, которому легко научиться, которое легко понять. Логичное. Понятное. Ужасное. Правило, если быть справедливым, хорошо работало большую часть времени. В некоторых случаях оно работало даже лучше, чем гораздо более сложной правило, которое мы используем сегодня. Например, если вы перетащили документ из папки на рабочем столе на дискету, вы переместили документ, а не создали копию на дискете. Если затем дома внести изменения в документ на дискете, то, когда вы переместите документ обратно на рабочий стол на работе на следующее утро, у вас не будет новой версии, а также предыдущего варианта, который вы оставили там накануне. Вам просто нужна одна правильная версия.

Все работало хорошо до тех пор, пока не пришло время печатать на Xerox Star. Для этого нужно было кликнуть на документ и перетащить его на значок принтера. Документ передавался на принтер и навсегда стирался с рабочего стола. Разгорелась двухнедельная война между инженерами и дизайнерами. Дизайнеры выиграли, установив правило, которое работает и сегодня:

· Окончательный вариант правила: Перетаскивание документа в логическом томе будет перемещать его. Перемещение из одного логического тома на другой будет копировать его.

Более 99% наших пользователей не смогут ответить, что такое «логический том», но, все же, они понимают правило без явной необходимости их учить. Почему? Потому что это соответствует ожиданиям пользователей, в том числе ожиданиям того, что рутинная операция не приведет к уничтожению всей их работы.

По умолчанию

Принцип: Параметры, заданные по умолчанию в пределах полей должны быть легко изменяемы.

Когда пользователь активирует поле, текущая запись должна быть автоматически выбрана таким образом, что нажатие клавиш Backspace/Delete или начало набора устранит текущую запись. Пользователь может нажать на поле, чтобы отменить все, оставляя текстовый курсор именно там, где пользователь щелкнул. Правило выбора при нажатии, как правило, действует и сегодня. (Неаккуратное кодирование, однако, привело к тому, что текстовый курсор остается в различных непредсказуемых местах).

Принцип: Параметры умолчанию должны быть «разумными» и легко реагирующими.

Не все должно иметь значение по умолчанию. Если нет явно предсказуемого варианта, лучше не предлагать никаких значений по умолчанию. Значение по умолчанию занимает драгоценные познавательные циклы, которые покрывают лишь около 25% случаев и не используются при принятии решения. Это же время можно было бы потратить на введение действительного желаемого выбора.

Принцип: Заменить слово «по умолчанию» на более значимый и ответственный термин.

Зачастую пользователи не имеют ни малейшего представления о том, что означает «по умолчанию» в данной ситуации. Замените «по умолчанию» на «возвращение к стандартным настройкам», «использование обычных параметров», «восстановление исходных настроек» или другие более специфические термины, описывающие то, что на самом деле произойдет. Проверка пользователя выяснит, какое время понадобится пользователям, чтобы точно предсказать, что на самом деле будет делать ваша программа.

Принцип: Ваш словарный запас, как и ваш визуальный дизайн должны иметь возможность реверсии.

Путем проверки пользователя, выясните, что пользователи понимают под степенью восстановления: соглашаются ли они на безопасное восстановление нескольких последних и локализованных пунктов, или они будут вынуждены потратить ближайшие четыре дня на то, чтобы заново вводить имя пользователя и пароли в каждое свое приложение?

Проверьте свои варианты восстановления и выясните, чего пользователи ожидают в результате нажатия кнопки. Если вы собираетесь сделать что-то безопасное, но они интерпретируют это как потенциально разрушительное, они не будут использовать эту опцию, отказываясь от нее, как и от той же сломанной или частично сломанной системой, которая привела к самой возможности использования этой опции. Аналогично, если вы уничтожите тщательные настройки, на которые ушли часы, без надлежащей подготовки пользователей, они не скажут вам спасибо, как вы могли бы ожидать. (Однажды один молодой парень из Индии вызвался помочь мне с незначительной проблемой с моим DVR. Когда он закончил, это привело к повторной инициализации жесткого диска и удаления всех программ на компьютере. Это было немного больше, чем восстановление, которое мне было нужно. После этого, я был в состоянии вести остальную часть нашего разговора с ним, даже не используя телефон. Я понятия не имел, что умею так громко кричать).

Во время дизайна таких вкладок, как свойства и привилегированные окна, убедитесь, что визуальный дизайн делает область кнопки восстановления четкой. Отдельные вкладки должны быть визуально отделены от окружающих их окон так, чтобы кнопки были расположены либо в индивидуальной вкладке или в ее окружении, указывая будет ли кнопка действия применяются только к текущей вкладке или ко всем вкладкам. Не бывает оправданий тому, чтобы оставить этот вопрос неоднозначным. Это не может быть данью моде.

Понятность

Принцип: Любая попытка скрыть сложность будет лишь увеличивать ее.

Функциональная программа не должна быть похожа на трактор, она должна выглядеть как Порше. Тем не менее, она не может выглядеть как Порше, у которого не хватает педалей, руля, тормоза и газа. Однако, многие технические компании в конце 1990-х начали намеренно скрывать основные элементы управления, зачастую в ущерб своим пользователям. Почему? Потому что они посчитали более важным создать иллюзию простоты для потенциальных покупателей, чем продемонстрировать степень их сложности для реальных пользователей.

Компании вынуждены скрывать сложность от покупателей, поскольку она может окупиться в краткосрочной перспективе: большинство потенциальных покупателей судят о том, смогут ли они справиться с каким-либо механизмом, не изучая его в течение целого дня, а лишь посмотрев на экран в течение десяти минут, пока как продавец демонстрирует им демо-версию. Скрывать полосы прокрутки, кнопки, делать все то, что этот раздел призывает вас не делать, - все это может привести к увеличению прибыли, по крайней мере в краткосрочной перспективе.

Кейс: Невидимые полосы прокрутки Mac

Полосы прокрутки используются для получения информации о том, что пользователь, нажимая или перетаскивая их, хочет перейти на другую позицию в пределах страницы или документа. Однако, зачастую пользователи обращают внимание на полосу прокрутки, чтобы посмотреть, в каком месте они находятся на странице. Пользователи стараются контролировать, в каком именно месте на странице они находятся, на двух разных уровнях: во-первых, их расположение в видимой части страницы; во-вторых, их расположение в пределах всего документа. Заставляя пользователя перемещать курсор мыши от того, что находится в центре их внимания, на полосу прокрутки, чтобы она появилась, вы отвлекаете их от текущего положения в видимой части страницы, обычно отмечаемого положением курсора мыши.

Делая такой важный элемент контроля, как полоса прокрутки, невидимым, вы также замедляете пользователя, который пытается прокрутить документ: если полоса невидима, пользователь не может предсказать, в каком месте на ней располагается бегунок, который нужно протянуть, чтобы сделать прокрутку. Для этого пользователь сначала должен сделать прокрутку просто для того,чтобы выяснить, где он находится (1 шаг), а затем уже сдвинуть бегунок вверх или вниз к своей цели (2 шаг). (См. Закон Фиттса, которые объясняет, почему это плохо). Давайте предположим, что дополнительный шаг потребует затраты одной дополнительной секунды, по очень грубой оценке. Одна секунда потерянная человеком, умноженная на десять прокруток в день и на 66 миллионов пользователей Mac (на момент написания этой статьи) равняется 21 человеко-году, потраченной впустую жизни и производительности. И все это лишь для того, чтобы заставить экран в магазине выглядеть проще.

Принцип: Если вы все же решаете скрыть сложность, делайте это только в шоуруме.

Вы никогда не должны решать, поддерживать вам потенциальных покупателей или конечных потребителей. Мы работаем не с определенным программным обеспечением. Мы работаем как с программным обеспечением, так и с электронным оборудованием, работающем на нашем программном обеспечении. Дизайнер может легко создать систему, которая будет в полной мере содействовать как покупателю, так и пользователю, меняя внешний вид в зависимости от текущих потребностей. Например, вы можете создать программное обеспечение для операционной системы, которое будет демонстрироваться в магазине в очень простой форме, медленно раскрываясь, как цветок, предлагая пользователю все большую и большую доступность и функциональность, по мере того, как пользователь становится более продвинутым.

Деформируя интерфейс, вы можете начать делать продажи, но в долгосрочной перспективе это может привести к тому, что ваша ​​самая важная «продающая сила» - существующая клиентская база - не только оставит вас, но и предложит вашим потенциальным покупателям держаться от вас подальше.

Принцип: Если пользователь не может найти что-либо, оно не существует.

Не все покупатели наивны. И даже те, что наивны, не остаются таковыми надолго. Только самые стойкие покупатели/пользователи будут путешествовать по интернету в поисках карты сокровищ к функциям, которые вы собираетесь скрыть от них. Большинство просто обратится к вашим конкурентам, посчитав, что вы просто не предлагают того, что им нужно.

Кейс: Браузер Safari для Mac

Я отказался от браузера Safari в пользу Firefox после того как я обнаружил, что Safari для Mac начали искажать PDF-файлы при выполнении команды Сохранить как. Два года спустя, я попробовал использовать Safari снова, предположив, что в Apple к этому времени уже исправили ​​ошибку. Ошибку все же не исправили, но я упорствовал и на этот раз, потратив 20 минут на поиск решения проблемы в Google. И какое же решение я обнаружил? Никогда не используйте команду Сохранить как для сохранения PDF-файлов. Вместо этого, переведите мышь с верхней части экрана, где находится 100% контрольных кнопок, к нижней части окна, которая не содержит ничего, кроме самого текста. Неожиданно в области содержимого появится серый квадратик со значком дискеты. Нажмите на значок, и Safari сохранит ваш PDF-файл.

Использование Active Discovery для направления людей к более продвинутым функциям

Благодаря Active Discovery вы перестаете ждать, что люди сами что-то найдут, и, вместо этого, предлагаете им это. В идеальном виде, ваша система «понимает», что нужно пользователю в данный момент и предлагает ему это. В большинстве случаев, мы далеки от такого подхода. Возможный компромисс:

1. Информируйте пользователя о том, что функция существует задолго до того, как она может ему понадобиться.

2. Повторяйте сообщение через разумные промежутки времени. Не нужно делать это снова и снова.

3. Не нужно напоминать об этой функции, если она изучена и принята.

Сообщения могут иметь форму намека «Знаете ли Вы, что...» во время запуска. (Если вы видите, что большой процент пользователей не реагирует на эти намеки, это означает, что вы слишком часто упоминаете об этих особенностях, даете слишком много намеков или продолжаете описывать функции, которые уже приняты пользователем. Не нужно давать полезные советы каждый раз, когда пользователь запускает ваше приложение. Есть большая вероятность, что пользователь прочтет и поймет ваше сообщение, если оно появляется время от времени.

Кейс: приложение GroceryIQ для iPhone

Приложение GroceryIQ позволяет пользователю отсканировать штрих-коды на пластиковых контейнерах прямо у себя на кухне или добавить несколько ключевых слов к любому продукту, который можно найти в продуктовом магазине. Вооружившись получившимся списком, люди могут гулять по ближайшему магазину, отмечая продукты, которые они уже купили. Это быстро, эффективно и, в общем, грамотно разработано. Разработчики не прилагали никаких усилий, чтобы скрыть сложность. Тем не менее, пользователь может эффективно использовать приложение в течение нескольких минут, открывая для себя дополнительную сложность, если их желания и потребности увеличиваются. В течение нескольких лет это приложение не имело реальных конкурентов в этом довольно узком секторе. Когда было выпущено новое приложение, которое позволило пользователю синхронизировать списки покупок между устройствами так, что, к примеру, позиция «Купить литр молока», добавленная в список женой, отображается в списке покупок мужа через несколько секунд, многие люди перешли от использования старого приложения к новому. И знаете, почему этот случай по-настоящему интересен? Потому что синхронизация между списками покупок на разных устройствах было доступна в приложении GroceryIQ в течение более пяти лет до выпуска конкурирующего продукта. Ее можно было легко установить и она была очень надежной. Возможность синхронизации не скрывали намеренно, и само название «Синхронизация» сложно как-то неверно интерпретировать. Проблема была в том, что эта функция находилась в разделе меню «Другие возможности...», а не отображалась постоянно в нижней части экрана. Напоминание Active Discovery через несколько дней после того, как приложение было установлено, и каждые три месяца после этого до тех пор, пока пользователь не установит синхронизацию, предотвратило бы потерю клиентов спустя пять лет, когда вышло новое приложение с кнопкой «Синхронизировать» на виду.

Принцип: Устройства управления и другие объекты, необходимые для успешного использования программного обеспечения, должны быть визуально доступны в любое время.

Сам объект должен быть виден или окружен объектами (документами в папках, пунктами меню, например), которые заметны и доступны в любое время. Исключения могут быть сделаны для систем, которые используются постоянно, таких как мобильный браузер или читалка, где:

1. Размер экрана настолько ограничен, что непрактично отображать элементы, которыми мы не пользуемся в данный момент.

2. Маловероятно, что пользователь, не вызовет появление элементов управления случайно, обнаружив тем самым их существование.

Эти исключения включают стандартные и широко используемые объекты операционных систем на мобильных устройствах до тех пор, пока пользователи получают простой и понятный доступ к справочному руководству по их использованию.

Принцип: Нет ничего более «элегантного», чем понятность.

Несколько дизайнеров, влюбившись в чистые линии приложений для смартфонов, подумали, что было бы здорово использовать те же чистые линии на огромном компьютерном экране. Это неправильно! Скрытие функциональности в пользу создания иллюзии простоты – это подход, который подтачивает пользовательскую эффективность и делает продукцию легкой мишенью для конкурентов.

Принцип: За исключением небольших мобильных устройств, элементам управления не место в области содержимого.

Элементы управления на смартфонах и планшетах иногда вынуждены размещаться в области содержимого, потому что экраны настолько малы, что это единственная доступная область. И даже там, вы должны предоставить пользователю простой значок в области содержимого, например, в виде крана, который будет одновременно демонстрировать все иконки и кнопки, представляющие собой все скрытые элементы управления так, чтобы пользователям не приходилось их искать.

Приложения для веб-страниц и облачные приложения

Первые Inside Out приложения появились в веб-браузерах, когда независимые разработчики изо всех сил пытались создавать сложные сайты и приложения в рамках простых окон, с использованием простых инструментов, предназначенных для простого просмотра статичных страниц. Несмотря на то, основные установки не отвечали требованиям, к 1996 году комитетами по стандартизации не было сделано ничего для удовлетворения потребностей этих разработчиков.

Разработчики, работающие над создание сложных сайтов и облачных веб-приложений заслуживают доступа к строке меню браузера. То, что они все еще не имеют его, провоцирует продолжающийся скандал. Представьте, что ваш босс говорит вам, чтобы на скорую руку создали конкурента Photoshop, с использованием панели меню Microsoft Word. Первое, что вы скажете, будет «Но это же значит, что я должен буду разместить все свои меню в области содержимого, где должно располагаться изображение пользователя!» Это безумие, не так ли? Тем не менее, это именно то, что мы делаем каждый раз, когда создаем веб-страницу.

Элементам управления на ноутбуках и настольных компьютерах и, в частности, скрытым элементам управления нет места в области содержимого.

Кейс: Перевернутые Приложения Apple

С начала 2010-х годов Apple начала перемещать элементы управления приложений Macintosh из области, окружающей область содержимого в саму область. Элементы управления выскакивают в местах, которые препятствуют восприятию самого содержимого, с которым пользователь пытается работать. Пользователь зачастую не имеет возможности переместить элементы управления в другое место, чтобы иметь возможность видеть, что он делает. Даже тогда, когда у пользователя есть возможность вынести элементы управления за пределы области содержимого, они возвращаются в исходное положение при следующем запуске. Хотя такой подход иногда необходим в приложениях, предназначенных для телефонов, это не имеет никакого практического смысла для приложений, предназначенных для больших экранов компьютеров. Некоторые из измененных приложений занимали всего 10 % или 20% экрана пользователя, оставляя огромное количество места для элементов управления в области содержимого. Это привело к серьезному снижению соответствия требованиям пользователя и производительности. Принцип: Согласуйте ​​язык жестов с визуальными изображениями. Добавьте страницу помощи, которая будет показывать жесты, которые ваше приложение может понять. Демонстрируйте эту страницу, когда пользователь впервые открывает приложение и дайте ему понять, где он может найти эту страницу помощи. Создайте в мобильном приложении значок, который делает страницу помощи постоянно видимой или включите ее в состав стандартного набора, который появляется вокруг определенной зоны на экране мобильного телефона, которой касается пользователь. Для журналов и других аналогичных объектов СМИ, сделайте ее первой открывающейся страницей (после обложки) по каждому вопросу, всегда доступную пользователю. 

Принцип: Стремиться к равновесию.

На дворе не 1980 год, когда большинство людей в жизни не видели компьютера, и мы должны делать все максимально заметным. Вы можете тонко использовать дизайн: не размещать значок информации рядом с каждой позицией на странице. Вместо этого, используйте накладки, как, например, Google+ Snapseed, что объяснить каждый символ и каждый жест сразу: 

Это сложно увидеть на накладке, но разработчики выделили свои стрелки Отмена и Применить с помощью нарисованных пометок. Как вам узнать, что такое выделение необходимо? Как вам понять, может ли пользователь разобраться, на что нажать (в данном случае, всегда видимый знак вопроса в самом верху справа), чтобы получить помощь, с которой он может начать работу? Следуйте следующему принципу и увидите результат.

Принцип: Проверка пользователем понятности.

Чтобы понять, какая информация вам нужна для общения и для обеспечения успешной коммуникации, вы должны делать проверку юзабилити в течение всей работы над проектом. Проводите проверку с теми пользователями, которые имеют предполагаемый уровень опыта работы с системой и областью задач. Проверяйте, могут ли они найти, выявить и научиться использовать инструменты, необходимые для выполнения нужных им задач. Если они не могут, изменяйте дизайн до тех пор, пока они не смогут. Используйте Active Discovery, Dealer Modes, все, что нужно для того, чтобы убедиться, что ваши пользователи смогут обнаружить и изучить все особенности вашего продукта.

Ни одна из приведенных выше ошибок не была бы допущена, если бы дизайн разрабатывался на основе тестирования юзабилити группой опытных пользователей.

Эффективность пользователей

Принцип: Обращайте внимание на производительность пользователя, а не компьютера.

При оценке эффективности системы, выходите за рамки просто эффективности машины. Люди стоят намного больше денег, чем машины, и, хотя может показаться, что увеличение производительности машины должно привести к увеличению производительности человека, зачастую происходит наоборот. Например, если клиенты вводят телефонные номера без интервалов и пунктуации, это экономит одну строчки кода и массу машинных циклов. Но это также приводит к большому количеству неправильно записанных телефонов, так как люди не могут обнаруживать ошибки в группе из десяти или более цифр. (Именно поэтому телефоны обычно разбиты на более мелкие сегменты). Количество времени, потраченного человеком впустую, пытаясь отследить правильную версию неправильно введенного номера телефона, намного превышае время, которое было бы затрачено на написание кода для формы ввода, в которой пользователи могли бы обнаруживать и исправлять свои ошибки. Неправильные цифры также могут привести к снижению продаж. Сколько триллионов машинных циклов могут покрыть прибыль от одной потерянной продажи?

Принцип: Держите пользователя занятым.

Как правило, самый высокие затраты на сегодняшний день в бизнесе приходятся на стоимость рабочей силы. Каждый раз, когда работник должен ждать, пока система среагирует, прежде чем приступить к работе, теряются деньги.

Принцип: Для максимальной эффективности бизнеса или другой организации необходимо максимизировать эффективность каждого, а не только эффективность IT-отдела или аналогичного подразделения.

Крупные организации, как правило, подразделяются на группы, которые преследуют свои собственные интересы, иногда в ущерб организации в целом. IT-отделы часто попадают в ловушку создания или принятия систем, которые приводят к повышению эффективности и снижению расходов для отдела информационных ресурсов за счет снижения производительности компании в целом. Ваша задача заключается в том, чтобы проверить, будет ли новый дизайн, основанный на более экономичных технологиях, увеличивать или уменьшать общую производительность работников и, если да, то насколько и с каким результатом для компании.

Обратитесь к HR-менеджеру или руководителям отделов, чтобы узнать среднюю стоимость часа сотрудников. (Хорошее практическое правило: возьмите их почасовую заработную плату и умножьте ее на три, чтобы включить различные издержки, связанные с сотрудниками, от аренды, до отопления, света, компьютерной поддержки и т.д.) Умножьте накладные расходы на число сотрудников, время их деятельности, разницу в производительности, положительную или отрицательную, чтобы найти фактическую стоимость работы после изменения дизайна. Положительное число поможет вам продать свой ​​дизайн. Отрицательное число поможет вашей компании избежать дорогостоящей ошибки.

Принцип: Великие прорывы в эффективности программного обеспечения должны происходить в корне системы, а не во внешнем дизайне интерфейса.

Простой истиной является тот факт, что все, кто занимается проектом по созданию программного обеспечения, должны понимать то, что их главной целью является продуктивность работы пользователя. Они должны понимать важную разницу между созданием эффективной системы и расширением возможностей эффективности пользователя. Эта истина также является ключом к необходимости тесного и постоянного сотрудничества и общения между инженерами и дизайнерами интерфейсов взаимодействия с пользователями, если они хотят достичь своей цели.

Обратите внимание на разницу между iPad и нетбуками. Различия не имеют ничего общего с тем, на какую клавишу вы должны нажать, чтобы открыть письмо. Они в том, что вам вообще не нужно нажимать на клавишу.

Принцип: Сообщения об ошибках на самом деле должны помочь.

Сообщения об ошибках должен быть написаны квалифицированным писателем, с целью:

1. Объяснить, что случилось.

2. Сообщить пользователю, что конкретно с этим делать.

3. Оставить открытой возможность того, что сообщение ошибочно вызвано более глубоким сбоем системы.

«Ошибка-1264» не сообщает ничего из вышеперечисленного. Хорошо, если сообщение об ошибке в редких случаях охватывает хотя бы одну десятую информации такого рода, хотя должно охватывать все три пункта. Ваша группа обеспечения качества должна сообщать вам о любом сообщении, не соответствующем этим требованиям.

Многие другие принципы в этом списке влияют на эффективность, снижают латентность и читаемость в частности.

Исследуемые интерфейсы

Принцип: Предоставьте пользователям конкретный путь с указаниями, чтобы они могли затем войти в колею.

Имитируя безопасность, последовательность, наглядность и предсказуемость природного ландшафта, мы развиваем способность успешно ориентироваться. Не предоставляйте пользователю единственный возможный путь через систему, предложите ему путь наименьшего сопротивления. Это даст новому пользователю, а так же пользователю, который просто хочет выполнить работу в кратчайший срок «безопасный» путь через систему, в то же время позволяя тем, кто хочет исследовать и играть в «А что, если…?» углубляться в далекие дебри.

Принцип: Иногда вы должны предложить проложенный маршрут.

Чем раньше ваши пользователи наберутся опыта, тем больше вы должны направлять их. Одноразовое использование приложения для реализации неизвестной задачи требует гораздо больше указателей в интерфейсе, чем привычный в использовании интерфейс для экспертов. Проложенные маршруты творят чудеса.

Принцип: Предложите пользователям простые для восприятия сигналы, вызывающие ощущение нахождения «дома».

Стабильные визуальные элементы позволяют людям не только быстро перемещаться, они действуют как надежные ориентиры, давая людям ощущение нахождения «дома». Логотип компании на каждой странице веб-сайта, дающий пользователю возможность вернуться на домашнюю страницу, позволяет ему чувствовать себя в безопасности. Как это ни парадоксально, это дает большую вероятность того, что люди не будут возвращаться обратно на главную страницу, уверенные в том, что они могут сделать это в любой момент.

Принцип: Сделайте действия обратимыми.

Людям нравится исследовать вещи за пределами навигации. Иногда они хотят выяснить, что произойдет, если они выполнят потенциально опасное действие. Иногда они делают это непреднамеренно. Если действия обратимы, пользователи могут как исследовать свою работу. Идеальный пользователь – это медленный пользователь.

Принцип: Всегда позволять «Отменить».

Неизбежным результатом того, что вы не можете отменить действие, является то, что теперь у вас появляется масса диалоговых окон подтверждения, которые спрашивают «Вы действительно, действительно уверены?». Само собой разумеется, это замедляет людей.

Если вы не в состоянии обеспечить появление таких диалоговых окон при отсутствии возможности отмены, это замедляет людей еще больше. Исследования, проведенные несколько лет назад, показали, что в опасной среде люди не делают больше ошибок, чем люди в благоприятной и визуально более понятной среде, но они работают намного медленнее, с большей осторожностью, чтобы избежать ошибок. Результатом был огромный успех в производительности.

Мы обычно считаем отсутствие возможности отменить действие знаком небрежного программирования, но иногда разработчики делают это специально. Например, некоторые онлайн-магазины специально усложняют вам задачу по извлечению товаров из вашей корзины после их размещения в ней. Оказывается, это специальная стратегия: исследования электронной коммерции, проведенные Nielsen Norman Group демонстрируют то, что происходит, когда покупатели легко могут извлечь товар из корзины. Как и следовало ожидать, люди, имеющие такую возможность, гораздо более охотно отправляют товары в корзину, мотивируя это тем, что «они могут в любой момент убрать их оттуда». Тем не менее, они не убирали их. Эти пользователи лишь приобретали большее количество товаров.

Принцип: Всегда разрешать выход.

Пользователи не должны чувствовать себя в ловушке внутри лабиринта. Они должны иметь четкий путь к выходу из него.

Функция Отменить в программном инструменте Мастер

Отменить значит импортировать в Мастер. Дайте людям возможность выйти в любое время, но убедитесь, что сообщили им, где они могут закончить задачу в дальнейшем. Проведите проверку пользователя две недели спустя с теми же людьми, которые отменили задачи и попросите их продолжить. Проверьте, что они просматривают. Если они просматривают два разных места в вашем меню, рассмотрите вопрос о создании этой функции в обоих местах.

Принцип: Сделайте пребывание в программе легким и привлекательным.

Четкий, понятный рабочий процесс, позволяющий людям понять, где они находятся и куда им двигаться – вперед или назад, будет стимулировать людей придерживаться поставленной задачи. Рассмотрим в качестве примера многоступенчатую процедуру оформления заказа. Если вы создадите видимую навигацию, отметив каждый шаг на вкладке, люди будут знать, где они находятся в процессе. Щелчок на предыдущую вкладку должен позволять людям вернуться назад, чтобы исправить ошибку или просто изменить свое мнение, например, выбрав другой адрес доставки. Затем они должны иметь возможность нажать на вкладку, на которой они были изначально, и возобновить движение вперед. Если вы запретите пользователю вернуться или уничтожите все последующие данные, он будет не в восторге. Даже если он решит стиснуть зубы и закончить с текущей продажей, он вряд ли когда-нибудь вернется.

Закон Фиттса

Принцип: Время, затрачиваемое на достижение цели, - это вопрос расстояния до цели и ее размера. Используйте большие объекты для важных функций (Большие кнопки быстрее).

Используйте небольшие объекты для функций, которые вы бы предпочли, чтобы пользователь не выполнял.

Используйте закрепление действий на полях, снизу, сверху и по углам дисплея: однорядные панели с иконками инструментов, которые «спускаются» вдоль полей дисплея будут значительно быстрее, чем двойной ряд иконок с применением однопиксельных некликабельных краев между близкорасположенными инструментами и дисплеем. (Даже однопиксельная граница может привести к 20-30%-му замедлению работы с инструментами, расположенными по краю).

Хотя на первый взгляд, этот закон может показаться очевидным, он является одним из самых игнорируемых принципов в дизайне. Закон Фиттса предполагает, что выпадающее меню Macintosh должно быть примерно в пять раз быстрее, чем меню Windows, и это доказано. 

Закон Фиттса предсказал, что меню Пуск Windows было спроектировано неверно, располагая наиболее часто используемыми приложения дальше всего от входа, и тесты подтвердили это. Закон Фиттса показал, что наиболее быстро доступными целями для закрепления действий на любом дисплее компьютера являются четыре угла экрана, и все же, в течение многих лет, дизайнеры, кажется, избегают их любой ценой.

Закон Фиттса: Время, необходимое для достижения нескольких целей является суммой времени, необходимого для достижения каждой.

Пытаясь разработать дизайн по закону Фиттса, старайтесь не только уменьшить расстояние до цели и увеличить ее размеры, но и уменьшить общее количество задач, необходимых для осуществления той или иной цели. Помните, что существует два класса задач: те, что в виртуальном мире – кнопки, слайды, меню и т.д., и в физическом мире – клавиатуры и клавиши к ним, мыши, места на сенсорных экранах. Все это – задачи.

Принцип: Закон Фиттса действует независимо от вида устройства или характера задачи.

Закон Фиттса не был отменен с появлением смартфона или планшета. Пол Фиттс, который первым издал этот закон в 1940 году, работал над созданием кабины самолета с физическим контролем, что гораздо более сродни сенсорному интерфейсу, чем косвенным манипуляциям с помощью мыши. Закрепление действий на полях и по углам экрана отсутствовало до установки самого экрана, но расстояние до цели и ее размер продолжали диктовать расчет времени для достижения цели в соответствии с законом Фиттса.

Принцип: Закон Фиттса требует проверки секундомером.

Как и в случае со многим другим в области взаимодействия человека с компьютером, вы должны провести юзабилити-тест для проверки эффективности закона Фиттса.

Объекты интерфейсов взаимодействия с пользователями

Объекты интерфейсов взаимодействия с пользователями являются самостоятельными и отличаются от объектов объектно-ориентированных систем. Наши объекты включают папки, документы, кнопки, меню и корзину. Они появляются в среде пользователя и могут отображаться или не отображаться как объект объектно-ориентированной программы. На самом деле, многие ранние интерфейсы взаимодействия с пользователями были построены полностью на необъектно-ориентированных средах.

Принцип: объекты интерфейсов взаимодействия с пользователями можно увидеть, услышать, перетащить или воспринять иным образом.

Видимые объекты интерфейсов взаимодействия с пользователями легко узнаваемы по графике пользовательских интерфейсов. Объекты, которые воспринимаются другими чувствами, например, с помощью слуха или прикосновений, менее узнаваемы и не обязательно признаны нами как объекты. К примеру, рингтоны являются слуховыми объектами, но мы, как правило, оцениваем лишь качество мелодии звонка, без применения к ним категорий более высокого уровня.

Принцип: объекты интерфейсов взаимодействия с пользователями имеют стандартный способ манипулирования.

Кнопки нажимаются, бегунки перетаскиваются и т.д.

Принцип: объекты интерфейсов взаимодействия с пользователями имеют стандартные результаты поведения.

Удаление документа в корзину не удаляет его, оно сохраняет документ в корзине. Необходимо выбрать команду «Очистить корзину», чтобы действительно удалить его.

Принцип: объекты интерфейсов взаимодействия с пользователями должны быть понятными, согласованными и стабильными.

Принцип: Используйте новый объект, когда вы хотите, чтобы пользователь взаимодействовал с ним по-другому, или когда это приведет к изменению поведения.

Если при перемещении документа на иконку удаления, документ будет удаляться сразу и навсегда, не делайте иконку похожей на корзину. Люди будут ожидать такого же функционирования, как у предыдущих объектов. Очень важно не путать такие ожидания. Например, если вы используете значок корзины, но мгновенно уничтожите документы в нем, он расширит правило использования корзины. Вместо: «Перемещение документа в корзину не удаляет его. Скорее, оно сохраняет его в корзину. Необходимо выбрать команду «Очистить корзину», чтобы действительно удалить его», правило будет звучать как «Перемещение документа в корзину уничтожит его прямо сейчас или в течение ближайших шести месяцев текущего года». Это не только сбивает пользователя с толку, это пагубно для любого другого разработчика, который использует значок корзины по назначению.

Снижение латентности

Используйте многопоточность везде, где это возможно, чтобы отодвинуть задержки на задний план.

Задержки часто могут быть скрыты от пользователей с помощью многозадачных методов, позволяя им продолжать свою работу, в то время как передача и вычисление происходит в фоновом режиме. Современные веб-браузеры могут предварительно выбирать данные, уменьшая время простоя, когда пользователь завершает выполнение задачи и вынужден ждать появления следующей страницы.

Принцип: Уменьшите задержки пользователя.

· Обозначьте все клики визуальным или слуховым сигналом в течение 50 миллисекунд.

· Избегайте нескольких щелчков по одной и той же кнопке или объекту.

Поскольку Интернет зачастую работает медленно, люди склонны нажимать одну и ту же кнопку по нескольку раз, в результате чего все работает еще медленнее.

Принцип: Информировать пользователей, когда они сталкиваются с задержками.

Принцип: Для начала, сделайте это быстрее.

Ликвидируйте любой бесполезный элемент приложения. Будьте безжалостны.

Медленная скорость в начале работы очень сильно снижает уровень ожидания пользователей. (У людей лопается терпение, когда они понимают, что они могли бы сесть в машину и съездить туда-обратно в торговый центр за меньшее время, чем им потребовалось для того, чтобы «схитрить» и сэкономить время на покупке в интернете). Они стали менее лояльными с течением времени.

Мобильные устройства, которые имеют больше общего с традиционными приложениями с графическим интерфейсом, чем с веб-браузерами, напомнили людям о том, что компьютеры могут работать быстро, и они стали еще более нетерпимы к задержкам. Носимым компьютерам предстоит еще более высокий уровень ожидания: никто не ждет, чтобы посмотреть, который сейчас час, точно так же они не будут ждать, чтобы увидеть, кто звонит, какая температура на улице или любую другую информацию, которая будет отображаться.

Автомобильные приложения сегодня зачастую являются медленными, страдая от смертельного коктейля из слабого аппаратного обеспечения, плохого дизайна/кодирования и высокой латентности. Прдставим автомобиль, который мчится по дороге со скоростью 100 км/ч, а пользователь, не отрывая глаз от дисплея, ждет, чтобы узнать, каким из многочисленных прекрасных произведений ACDC он наслаждается в данный момент. Представьте себе иронию, когда в отчете об аварии укажут, что это была композиция «Шоссе в ад».

Обучаемость

В идеале, продукт не должен предполагать стадию обучения: пользователи, воспользовавшись им впервые, должны мгновенно достичь мастерства. На практике, однако, все приложения и услуги, независимо от своей простоты, предполагают стадию обучения.

Принцип: Ограничьте набор компромиссов.

Обучаемость и удобство не являются взаимоисключающими. Во-первых, определите, что является наиболее важным, а затем делайте на это упор. Простота обучения, автоматически приобретаемая за счет простоты использования, является мифом.

Пример «Сделай сам»: Ashlar-Vellum Graphite

Приобретите себе хорошую копию программы CAD/CAM от Ashlar-Vellum, которая называется Graphite. Обратите внимание, что у вас займет меньше 10 минут, чтобы понять, как работать в ней продуктивно. Тогда попробуйте сделать то же самое с ведущими брендами программ CAD/CAM. Обратите внимание на то, что после шести недель изучения, вы все еще просто глядите на экран, интересуясь, что вам делать. (Вы можете не работать с ведущими брендами, просто приобретите Graphite и учитесь на нем. Это изменит ваш подход к дизайну).

Как вы решаете, что важнее: обучаемость или юзабилити? Первое, что вы должны сделать, - это определить частоту использования: вы работаете над созданием продукта, который будет использоваться только один раз или редко, или же его использование войдет в привычку? Если это одноразовое использование, ответ прост: обучаемость. Если кто-то будет использовать это по восемь часов каждый день всю оставшуюся жизнь, ответ столь же прост: юзабилити.

Далее, кто покупатель? Если человек, который будет использовать его все время, примет решение о покупке, репутация обучаемости продукта может быть ключевым фактором в принятии решения о покупке. Вот почему даже если вы определили, что для вас важнее, все же делайте упор как на обучаемость, так и на юзабилити.

Принцип: Избегайте тестирования только на обучаемость.

Многие юзабилити-тесты включают в себя запуск серии тестов на регулярной основе, когда вы затрачиваете от 20 мин до часа на каждого проверяющего. В конечном итоге вы знаете все о начальной стадии обучения и ничего о долгосрочной стадии или итоговом уровне производительности.

Если вы работаете над приложением, которое будет использоваться постоянно, нужно это делать совсем по-другому: обратитесь к HR-менеджеру, чтобы нанять временных работников. Затем дайте им неделю или две на изучение интерфейса, периодически тестируя их, чтобы посмотреть, как идет общая стадия обучения и в конечном итоге выявить реальную эффективность вашего интерфейса.

Использование метафор

Принцип: Выберите метафоры, которые позволят пользователям мгновенно понять мельчайшие детали концептуальной модели.

Хорошие метафоры порождают в умах пользователей ассоциации с прошлым опытом из реальной или виртуальной жизни, что позволяет пользователям сформировать быстрое и точное ощущение возможностей и ограничений вашей системы.

Принцип: «Оживите» метафоры, апеллируя к чувствам восприятия людей – зрению, слуху, осязанию и проприоцепции/кинестезии, а также их воспоминаниям.

Попробуйте визуально проявить свою концепцию в самой программе. Если это непрактично, осуществите это визуально, через иллюстрации. Изображение должно быть компактным и значимым. Проверьте его и, если оно работает, разместите его таким образом, чтобы каждый пользователь, который должен увидеть его, увидел его.

Кейс: браузер HyperCard от Apple

Этот предшественник Интернета имел трехслойную структуру, с фоновым слоем на всех картах в колоде (эквивалент на всех страницах на сайте), внешним слоем «карт», с элементами, относящимися к отдельным картам (страницам), и логическим уровнем управления для отдельных карт, со всеми кнопками и т.д. Если вы не поняли эту концепцию, вы бы не могли работать в Hypercard. И мало кто понимал ее, пока графический дизайнер Кристи Крайтман не изобразил все в разобранном виде, показывая все три слоя. Когда мы протестировали это изображение, все моментально поняли концепцию. 20 страниц абсолютно точного текста, подготовленного ее изобретателем? Ничего. Одно изображение? Полный успех.

Принцип: Выйдите за рамки буквального толкования в пользу реальных прототипов.

Большинство метафоры вызывают знакомые ощущения, но могут и, как правило, должны добавлять что-то новое. Например, электронная газета может иметь сильное сходство с обычной бумажной, но с гиперссылками, котрые позволяют пользователям быстро перейти к статьям, которые их заинтересовали, что совершенно невозможно с их бумажными аналогами. Не существует никакой необходимости рабски копировать объект реального мира (скевоморфизм), даже наоборот, ограничение функциональности программного обеспечения без необходимости лишь для того, чтобы создать «идеальную» имитацию, - это чаще всего плохой дизайн.

Противоположностью скевоморфизма является абстракция, характерная особенность так называемого плоского дизайна, вошедшего в моду в 2013 году, превратив хорошо понятные значки и другие элементы в бессмысленные абстракции и даже ложные символы. (Например, значок браузера на iPhone представляет собой компас, привязанный к понятию сети только через смутные абстракции. В iPhone есть настоящий компас, поэтому они изобразили значок в виде... еще одного компаса! Две иконки компаса: одна расскажет вам, как найти путь на север, а другая свяжет вас с вашим банковским счетом. Значок Настройки первоначально выглядел как внутренний механизм часов, чтобы четко донести до пользователя, что эта функция позволит им увидеть и повлиять на внутреннюю работу iPhone. Это было доведено до такой степени абстрактности, что иконка выглядит как крупный промышленный вентилятор).

Принцип: Если метафора вас сдерживает, откажитесь от нее.

Метафора предназначена для расширения возможностей вашего пользователя. Тем не менее, бывают случаи, когда она может также сдерживать ваш ​​дизайн.

Кейс: Карты Dish Pointer

Карты DP, первоначально выпущенные в 2009 году для iPhone, использовали проверенную временем метафору карты, чтобы дать людям возможность подключиться к спутниковым антеннам.

Их целью было наложить информацию, полученную со спутниковых антенн, в том числе направление на спутник (зеленая линия) на картографические данные Google. Иногда местоположение и направление было довольно легко интерпретировать, как в этом случае, когда пользователь стоит на стоянке штаб-квартиры Apple на улице Инфинит Луп. С таким уникальным расположением, в окружении различных достопримечательностей, направить зеленую линию ​​правильно было довольно просто. Это не так просто, когда пользователь находится в лесистой местности в окружении десятков тысяч деревьев, которые так прекрасно выглядят, если смотреть из космоса. Эта метафора карты была лучшим, что мог создать разработчик для оригинальной настольной версии, с помощью которой монтажники могли, сидя на своих рабочих местах, на своих компьютерах в их офисе оценить местность, прежде чем переходить к строительству. iPhone, однако, предложил новую возможность.

Новая пара очков

Зачастую, дорабатывая старую идею, вы хотите «надеть новую пару очков», чтобы посмотреть на старые проблемы с совершенно иной точки зрения. В этом случае, я могу сказать, что разработчик сделал это в буквальном смысле, полностью изменив метафору карты, дав людям волшебное зрение, с помощью которого они могли просто посмотреть вверх и увидеть спутники на орбите на расстоянии более 35.000 км от земли. Это именно то, что он сделал: DP АР Pro.

Для использования нового приложения, вы должны выйти на улицу или залезть на крышу, пока вы не сможете увидеть спутник. Вам нужно ясное небо и отсутствие преград на пути. Установите там спутниковую тарелку, и все готово. Никаких навыков картографической интерпретации не требуется.

Защита работы пользователей

Принцип: Убедитесь, что пользователи никогда не потеряют свою работу.

Этот принцип исключительно важен. Пользователи не должны потерять свою работу в результате ошибки с их стороны, проблем с передачей данных через Интернет или по любой другой причине, кроме неизбежных, таких как внезапная потеря мощности на клиентском компьютере без надлежащей защиты питания. Мы настолько привыкли быть жертвами потери данных, что мы зачастую не обращаем на это внимания. Представьте, что, если то, что происходит в Интернете регулярно, будет происходить в реальной жизни:

Вы идете в универмаг Хэрродс в Лондоне. После того, как вы определились с выбором, вас просят заполнить форму на четыре страницы. Затем человек просматривает форму и указывает на ваш ​​номер телефона на странице 3. «Простите», - говорит он, «Посмотрите сюда. Видите пробелы в вашем номере телефона?» Когда вы киваете, он продолжает: «Мы не ожидали, что вы сделаете это». В этот момент он берет форму из четырех страниц и рвет ее в клочья, а затем дает вам новую.

Конечно, это никогда не произойдет в Хэрродсе, но другое почитаемое заведение Британии поступило со мной именно так в Интернете, когда меня попросили, указать контактную информацию на случай чрезвычайной ситуации перед предстоящим полетом в Лондон. Каждый раз, когда я заполнял все восемь полей в форме, у меня появлялось сообщение об ошибке в одном поле, уничтожая все содержимое всех восьми страниц! Я уверен, что они осуществляли это бессмысленное разрушение для моего же блага, но мне за всю жизнь не понять, что они на самом деле от меня хотели. 20 минут и два браузера спустя, я сдался. Я уверен, что другие пассажиры сдаются гораздо раньше.

Туристические сайты, вообще систематически уничтожают информацию пользователей о городах, времени путешествия, номерах часто летающих пассажиров, в общем, все, внесение чего требует времени и сил. Пользователь всего лишь хотел улететь на полчаса позже, а это привело к удалению выбранного им города вылета и даты, а также города прибытия и даты. Если пользователь достаточно невежлив, чтобы отлучиться в ванную, видимо, это означает риск для безопасности, поэтому, конечно, работа, которую они выполняли весь вечер должна быть уничтожена, с сообщением, объясняющим, что это было сделано для их же блага.

Туристические сайты – это лишь верхушка айсберга, но веб-сайты в целом, печально известны своим бесцеремонным отношением к работе их пользователей, и они на этом не останавливаются: приложения продолжают падать, а вслед за ними падает вся система компьютера. Небольшие портативные девайсы могут пережить отключение электроэнергии. На сегодняшний день уже не приемлемо, что многие из настольных компьютеров и операционных систем высокого класса до сих пор не поддерживают функцию непрерывного сохранения. Это, в сочетании с небольшим количеством памяти, защищенной от проблем с питанием, могло бы устранить неполадки компьютеров стоимостью 5000$, предлагающих меньшую степень надежности, чем 10-центовые игрушки.

Читаемость

Принцип: Текст, который должен быть прочитан, должен иметь высокую контрастность.

Лучше всего использовать черный текст на белом или светло-желтом фонах. Избегайте фона серого цвета.

Принцип: Используйте размеры шрифтов, достаточно большие, чтобы быть читаемыми на стандартных дисплеев.

Ваши маркетологи должны сообщать вам, каким будет ожидаемый диапазон стандартных дисплеев ваших клиентов. Затем обратитесь к своим графическим дизайнерам и инженерам, чтобы убедиться, что ваш код будет отображаться в соответствующем размере в этом диапазоне дисплеев. Это не обязательно должен быть один универсальный размер. Например, CSS подстраивается под систему, в которой функционирует.

Принцип: Используйте особенно крупные символы для основных данных, которые вы хотите продемонстрировать, в отличие от ярлыков и инструкций.

Например, поле «Фамилия», может быть маленьким. Привычные пользователи узнают, что это серое пятнышко означает: «Фамилия». Даже новые пользователи, основываясь на контексте, в которой появляется слово, смогут с легкостью догадаться, что оно означает «Фамилия». А вот сами фамилия или имя, которые вводятся и отображаются, должны быть четко читаемыми. Это еще более актуально для чисел. Обычно языки весьма избыточны, так что люди могут «дополнить» искаженное сообщение. Язык цифр, однако следует очень строгому протоколу и не имеет избыточности, так что люди должны иметь возможность изучить и осмыслить каждое вводимое число.

Принцип: Значки меню и программ должны иметь ключевые слова, образующие уникальные знаки.

Опытные пользователи читают, в только часть названия элемента, чтобы отличать его от других. Опытные пользователи, фактически, отталкиваются от разницы во внешних формах ключевых слов, а не от самих слов.

Принцип: Проверяйте все проекты на самом взрослом представителе ваше целевой аудитории.

Пресбиопия, или «старческое зрение», в сочетании с низкой яркостью , влияет на способность восприятия большинства людей в возрасте старше 45. Не доверяйте молодым глазам проверку размером и контрастности.

Принцип: Существует обратная связь между «красотой» шрифта и его читаемостью.

В частности, сглаживание смягчает края шрифта, придавая ему более гладкий вид на цифровой странице. Проблема в том, что человеческое зрение реагирует на острые края, поэтому уменьшение размера шрифта со сглаживанием, может снизить его читаемость. Существуют методы сглаживания, которые специально увеличивают резкость краев для глаз, так что это не строгий принцип, но это, безусловно, то, о чем должны знать вы, а не графический дизайнер. Вам нужно будет провести проверку скорости чтения и понимания текстов после предполагаемых изменений шрифта.

Простота

Принцип: Сочетайте простоту установки и простоту использования.

Как дизайнеры, мы должны стремиться к упрощению жизни пользователей. Зачастую это означает сделать установку продукта проще и последующее использование этого продукта легче или лучше.

Рассмотрим функцию автозаполнения для браузеров: пользователь должен ввести и поддерживать базу данных информации, которую браузер затем может внести в форму по команде пользователя. Нужно время, чтобы настроить ее, а также изменить что-либо при необходимости. Более того, эта функция часто не работает, либо не отвечает, либо вводит неправильные данные.

Компания Apple упростила процесс установки, позволяя пользователю перейти по ссылке автозаполнения Safari для заполнения данных о контактах пользователя в его адресной книге. Тем не менее, способность Safari на самом деле заполнить форму оставляет желать лучшего, потому что нет никакой стандартизации пометок, мест или другой информации в формах.

Я решил проблему автозаполнения с помощью более технически сложного решения: я использую приложение под названием Keyboard Maestro, которое в фоновом режиме ищет определенные комбинации клавиш. Когда оно находит то, которон я запрограммировал, он автоматически заменяет набранный текст на сохраненный ранее. Установка была определенно сложнее, но теперь, когда я открываю форму и в поле «Имя» печатаю «BBBB», оно заменяется на «Брюс». Я печатаю «AAAA» и мой появляется мой адрес, «PPPP» и появляется мой номер телефона и т.д. Заполнение формы отнимает у меня 30 секунд времени, дольше, чем заняло бы автозаполнения, если бы оно действительно работало, но этот метод, по крайней мере, работает всегда. Это экономит время, усилия и эмоции.

Зачастую, можно предположить, что один пользователь будет технически подкованным. Если у вас есть компромисс между простотой установки/настройки и простотой в использовании, обратитесь к своим маркетологам. Если они скажут, что вы можете рассчитывать по меньшей мере на одного разумного или продвинутого пользователя, немного усложните жизнь на первом этапе, если это сделает последующее использование намного проще для всех остальных. Тем не менее, постарайтесь сделать как установку, так и эксплуатацию как можно более простой. Этот подход использовал Нест, когда пользователь должен был пройти сложный и запутанный процесс, чтобы разместить свою продукцию в Интернете, но после этого жизнь каждого пользователя становилась значительно проще .

В защиту Нест можно сказать, что они делают все возможное, чтобы преодолеть главный недостаток, связанный с работой Wi-Fi. Пользователям приходится выйти из их Wi-Fi и войти в новую «сеть» со странным названием, которая, по сути, представляет собой устройство Нест. Эта странная манипуляция удивляет пользователей в первый раз, когда они сталкиваются с ней. Пользователям также нужно войти в «корень» их телефона или планшета, место, которого большинство пользователей стараются по возможности избегать. Это никуда не годится, и комитетам, которые наблюдают за протоколами Wi-Fi, нужно решить вопрос о работе подключенных устройств на расширенном основе).

Принцип: Избегайте «Иллюзии простоты».

В начале 2000-х компания Apple настолько сосредоточилась на генерации иллюзии простоты для потенциального покупателя, что начала серьезно подрывать производительность своей продукции. Они думали, что на то были причины: они хотели, чтобы новые продукты выглядели ярко, блестящие и просто для потенциальных пользователей. Это прекрасная цель, но фактическая простота достигается за счет упрощения вещи, а не сокрытия сложности. (См. Видимость).

Просто прекрасно, если ваш продукт в шоуруме выглядит просто, но если вы и хотите скрыть сложность, чтобы не отпугнуть покупателя, сделайте это в шоуруме, а не в доме или в офисе, где покупатель пытается добиться реальной работы устройства. Я поместил специальный тестовый режим в программное обеспечение Apple в 1978 году, так что продукт в шоуруме будет выглядеть и вести себя иначе, чем дома у покупателя. Компьютеры позволяют это. В какой-то момент люди забыли об этом.

Принцип: Используйте поступательное или прогрессивное откровение, чтобы наладить стадию обучения.

Это нормально, делать среду пользователя проще на стадии обучения, скрывая более продвинутые возможности и открывая их, когда пользователи начинают понимать, как с ними обращаться. Это отличается от иллюзии простоты, в которой необходимые элементы управления сделаны невидимыми или скрыты в различных местах, так что пользователи должны постараться, чтобы найти инструменты, необходимые для использования в данный момент.

Поступательное или прогрессивное откровение может сократить расходы на поддержку за счет устранения звонков от пользователей, пытающихся понять расширенные возможности до того, как они узнают достаточно, чтобы в них нуждаться. Оно также может повысить расходы, если расширенные функции не появляются, когда они необходимы или скрыты слишком хорошо.

Принцип: Не упрощайте программу за счет устранения необходимых возможностей. Это стало еще одной проблемой Apple после выхода их мобильных устройств. В 2014 году вы сможете установить на Mac будильник, который будет запускаться за 90 минут до календарного события. На iPad вы сможете установить запуск на один час или два, но не 90 минут. Если человек нуждается в напоминании за 90 минут до начала мероприятия, это означает, что напоминание должно сработать за 90 минут. Apple «упростили» интерфейс, не давая пользователю никакой возможности установить произвольное время. Не проблемы и недоработки в основном интерфейсе не дают Apple предоставить пользователям эту возможность. Это сознательное решение ограничить то, что люди могут сделать с продуктом.

Единственный способ установить 90-минутное предупреждение на iPad – это создать второе событие за 30 минут до нужного и установить 60-минутное напоминание.

Как сделать проще?

Кроме того, у них есть очень простой интерфейс для поиска фотографий в вашей коллекции: вы просматриваете все свои папки с фотографиями, по одной за раз, пока вы не найдете изображение, которое вы ищете. Apple не дает пользователю возможность сортировать/искать по названию или ключевым словам, связанным с изображениями. Можно утверждать, что интерфейс прост: если вы хотите найти конкретные фото среди 20.000 на вашем устройстве, просто просмотрите ваши 73 папки, которые вы создали в iPhoto, пока не найдете нужное. Вам не нужен поиск, вам не нужно помнить название, у вас просто должно быть в распоряжении от 10 до 20 минут, которые вы можете потратить на поиск.

Как сделать действительно просто?

К счастью, по прошествии многих лет, помощь под рукой: такие приложения как Photo Shack HD позволяют произвести поиск по всем критериям, которые Apple отказываются показать вам. Это действительно продвинутая функция. Однако удивительно высокий процент (100%, если быть точным) знают, как пользоваться поиском.

Состояние

Принцип: Поскольку многие из наших продуктов на основе браузера существуют вне среды состояния, на нас лежит ответственность по отслеживанию состояния по мере необходимости.

Наши системы должны «знать»:

· Находится ли пользователь в системе впервые.

· Где находился пользователь до завершения последней сессии.

· Какую интересующую его информацию пользователь нашел за время, измеряемое по движению мыши, прикосновению к объектам и т.д.

· Где пользователь находился в ходе этой сессии.

· Где пользователь находится в данный момент, что он делает и множество других деталей.

В дополнение к тому, что мы знаем, где были наши пользователи, мы также можем эффективно использовать то, что они сделали.

Один сайт, с которым вы хорошо знакомы настолько хорошо отслеживает состояние, что может быть описан как система отслеживания состояния, которая иногда занимается другими вещами. Это сайт amazon.com. Их странная способность предлагать нам то, что мы, возможно, хотели бы изучить и купить, - это результат их глубокого понимания нашей истории на этом сайте. Они знают о дорогих вещах, к которым мы неоднократно возвращаемся, о том, на чем мы останавливались недавно, и о том, что будет хорошо сочетаться с тем, что мы недавно купили.

Принцип: Информация о состоянии должна храниться в зашифрованном виде на сервере, когда пользователь выходит.

Пользователи должны иметь возможность выйти из системы на работе, дома и точно знать, в каком месте они остановились. В соответствии с принципом защиты работы пользователей, то, что они сделали, должно быть сохранено в их нынешнем состоянии.

Частная служба для врачей Physicians On Line отлично справляется с этой работой. Врачи могут завершить сложную операцию на 95%, выйти из системы, войти снова через шесть недель из другой точки мира, и программа спросит их, хотят ли они начать с того, на чем они закончили.

«Отслеживание состояния» началось в 1996 году. До этого все следили за состоянием самостоятельно. Поскольку веб-браузеры были не в состоянии предоставить иные возможности, кроме фиолетового цвета ссылки, означающего, что ссылка посещалась ранее, инженеры посчитали, что это означает, что им не нужно заботиться о состоянии вообще. Напротив, это означало, что с этого дня, инженеры и дизайнеры приложений берут на себя полную ответственность за отслеживание состояния, связанного с системами инженеров, что сделало их работу значительно сложнее.

Принцип: Дайте пользователю понять, что вы будете хранить и защищать его информацию.

Информация о состоянии не является ни хорошей, ни плохой, но может приносить как пользу, так и вред. Вы должны ясно дать понять в вашей политике конфиденциальности, что вы будете хранить данные, потому что это в интересах пользователя. Любые данные пользователя, в том числе информация о состоянии, должны быть зашифрованы и охраняемы.

Видимая навигация (См. также: Понятность)

Принцип: Сделать навигацию видимой.

Большинство посетителей не могут и не будут строить сложные ментальные карты и устанут, ожидая этого.

Всемирная паутина, вместе со всеми своими симпатичными экранами и разнообразием кнопок, является, по сути, пространством невидимой навигации. Правда, вы всегда можете увидеть определенную страницу, на которой вы находитесь, но вы не можете увидеть ничего из огромного пространства между страницами. После того, как пользователи посещают наши сайты или веб-приложения, мы должны позаботиться о том, чтобы свести навигацию к минимуму и убедиться, что остальная навигация понятна и естественна. В идеале, предоставить иллюзию того, что пользователи всегда находится на одном месте, а работа ему предоставляется, как в случае с метафорой рабочего стола. Это не только исключает необходимость карт и других навигационных средств, но и предлагает пользователям большее чувство мастерства и автономии.

Хотя вы, возможно, если на вашем сайте тысяча страниц, каждый из которых имеет один и тот же заголовок и те же основные и второстепенные меню, иллюзия пользователя будет заключаться в том, что он всегда находится на одной и той же странице с незначительной сменой содержания. Они все же могут растеряться, если они не знают, на какой именно странице они находятся, поэтому подчеркните это, выделив пункты меню, которые привели к этой странице, а также предлагая пользователям в системе поддержки навигационные цепочки, такие как, например, «NN/g Home > AskTog > Interaction Design Section», чтобы помочь им построить ментальную модель. Как в случае со средой без состояния (см. Отслеживание состояния выше), мы должны выходить за рамки слепого принятия того, что разработчики дали нам, добавляя новые уровни возможностей и защиты, которые нужны пользователям. Навигация, которая по своей сути невидима, является проблемой, а не неизбежностью.

Принцип: Ограничьте количество экранов с помощью накладок.

При разработке сложных приложений, стремитесь к минимальному числу экранов, каждый из которых представляет отдельную и отличную задачу для пользователя. Когда пользователь должен выполнять подзадачи, используйте накладки, которые меньше, чем полноэкранный режим, так что пользователи могут видеть затемненное изображение главного экрана в фоновом режиме. То, что видно, не нужно запоминать, так что пользователи не должны помнить, как наложение отображается на фоновом экране.

Следующие шаги

Если вы хотите узнать больше, присоединяйтесь к моим трехдневным курсам по интерактивному дизайну. Это практично, привлекательно и весело. Вы найдете расписание в правой колонке вверху. А пока, спасибо за чтение.

(Уведомление об авторском праве, которое вы найдете ниже, представляет собой релиз для вас, чтобы могли копировать этот пост столько, сколько вы хотите до тех пор, пока вы не публикуете его за деньги).

Авторское право

«Главные принципы интерактивного дизайна» являются авторской собственностью Брюса Тоньяццини (1978-2014). Возможность создания копий для личного пользования предоставляется при условии, что это уведомление об авторском праве остается на копии. Пожалуйста, обращайтесь к автору за разрешением опубликовать статью на веб-сайте, опубликовать ее в сокращенной форме или сделать несколько копий.

Исключение: Педагоги и корпоративные тренеры могут делать неограниченной количество копий для своих студентов.

Исключение: Эта работа стала стандартом для эвристической оценки и когнитивным руководством для ежедневной проектной работы, и ничего из этого уведомления не должно ограничивать ее применение в коммерческих или некоммерческих целях, в том числе, создание копий для групп, выполняющих такую ​​работу.

Никакая коммерческая работа за пределами этих исключений не разрешения. Это уведомление должно быть сохранено вместе с любой версией работы.

Если вы хотите перевести эту работу и сделать свой результат доступным бесплатно, пожалуйста, свяжитесь со мной, чтобы мы могли обменяться ссылками.

Другими словами, я хочу, чтобы люди могли свободно использовать этого материал, я просто не хочу, чтобы люди публиковали его как свой собственный или цинично делали деньги на том, что я пытаюсь предложить бесплатно.

 

Данная статья является переводом оригинальной статьи Брюса Тоньяццини. Оригинал статьи можно увидеть здесь.

Понравилась статья?